Ein Affe schwingt sich von Liane zu Liane im Spiel „Gibbon: Beyond the Trees“ – dass man das auch hört, dafür sind die Brüder Zahradnicek verantwortlich gewesen. Die beiden komponieren, produzieren und experimentieren für die passende Geräuschkulisse in Videospielen, und zwar in einem Keller in Penzing.
Tricksen mit Bratpfannen
Viel Platz ist im Keller nicht, dafür umso mehr Spielraum für Kreativität, erzählt Markus Zahradnicek. „Gerade im Gamingbereich hat man sehr viel mit abstrakten Sounds zu tun. Zum Beispiel ‚Magie‘: Ich schieße einen Feuerball oder so. Da ist es noch relativ klar, aber das kann auch durchaus noch abstrakter werden und dann muss man kreativ werden. ‚Wie könnte das klingen?‘ Da gibt’s im realen Leben kein Beispiel dafür.“
Sonst ist viel Trickserei dabei. „Es gibt da das klassische Beispiel von: Du kannst eine Bratpfanne aufnehmen und wenn du das jemandem vorspielst, könnte der glauben, dass es Regen ist. Also viele Sounds sind sich auch sehr ähnlich.“ Sie arbeiten vor allem in der Indie-Spielbranche, also für kleinere und mittelgroße Spielstudios. Große Spieleentwickler leisten sich meistens eigene Audiodesigner.

Von den Konzertbühnen in die Spielebranche
Schon in ihrer Kindheit machen die beiden Brüder gemeinsam Musik – können sich eine berufliche Karriere ohne den anderen kaum vorstellen. Gemeinsam gründeten sie die Band Francis International Airport und tourten durch ganz Europa. Schon der Name spielt auf die spätere Berufung ab: Der gleichnamige Flughafen existiert in der Videospielserie Grand Theft Auto.
Der jüngere von beiden, David, studierte schließlich neben der Musik Informatik, arbeitete als Spieleentwickler und gründete 2015 die Firma Wobblersound. „Dann kam tatsächlich ein Auftrag von einer Wiener Spielefirma mit: ‚Hey, wir brauchen zwölf Musikstücke innerhalb von zwei Wochen. Könnt ihr das machen?‘ Damals hatten wir noch keine Kinder und haben das dann auch geschafft in diesen zwei Wochen.“
Sounds of Gaming
Ein Wiener Brüderpaar beschäftigt sich mit Klängen von Computerspielen. Platz haben und brauchen sie dafür nicht viel.
Unvorhersehbare Aktionen der Spieler
Geschafft haben sie bisher so einiges – vieles bleibt aber vorerst unter Verschluss bis zur Veröffentlichung diverser Projekte. Denn Aufträge haben David und Markus Zahradnicek im Moment genug. Spannend an ihrer Arbeit ist vor allem, dass nichts vorhersehbar ist. „Ich muss zu jedem gegebenen Zeitpunkt auf die Spieleraktionen reagieren können, sprich: Ich laufe in einem Wald herum, dann haben wir eine Stimmung, die zum Wald passt und auf einmal springt da aus der Ecke ein Monster raus.“
Das sei der große Unterschied zu Filmen, wo der Weg vorgezeichnet ist. In Videospielen steckt hinter dem Sounddesign auch viel Programmierarbeit, damit die Übergänge zwischen einzelnen Geräuschkulissen gut klingt und die Geräusche zum richtigen Moment einsetzen.